Para jugar, es preciso contar con
el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria
las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Piezas de ajedrez
Para diferenciar
un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige
las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas
«las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos
caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza
se mueve en el tablero de forma diferente:
- El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).
- La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
- El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
- La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
- El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
- El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para "coronar" (peón pasado).
La palabra pieza,
puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
- Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
- Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
- Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).
El modelo
estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel
Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.
Tablero de ajedrez
El tablero de
ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8),
también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos
básicos del tablero de ajedrez son:
- Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
- Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
- Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
- Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
- Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
- Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede
tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez
utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin
embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado
o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
Reloj de ajedrez
El reloj de
ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que
tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta
cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha
el reloj del contrario.
Los relojes de
ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que
funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que
sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida.
Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran
de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y
no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un
elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los
últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese
tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae,
pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el
límite de tiempo.
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales
basados en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten
configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer
(incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual
que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así
como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.